El alfil es la pieza de largo alcance del ajedrez. Desde una sola diagonal abierta puede golpear un objetivo al otro lado del tablero sin dar un paso, y por eso los jugadores lo apodaron «francotirador». Cada bando empieza con dos alfiles, atados para siempre a un mismo color de casillas. Aprender a distinguir un alfil bueno de uno malo es uno de los mayores saltos que puede dar un jugador que está mejorando. Esta guía explica cómo se mueve y cómo captura el alfil, cuánto vale, cómo se compara con el caballo y la idea que la mayoría de los jugadores de club descuida: un alfil encerrado tras sus propios peones fijos es un lastre. Detectarlo a tiempo vale más que cualquier truco de apertura.

Posición inicial de la partida
Ambos jugadores tienen dos alfiles en la posición inicial de una partida de ajedrez. Los de las blancas están en las casillas c1 y f1 (resaltadas en azul). De forma parecida, los de las negras están en las casillas c8 y f8 (resaltadas en amarillo).
Como muestra la imagen de arriba, los dos alfiles de cada jugador están en casillas de distinto color. Es fundamental tener presente esta particularidad, porque cada alfil solo puede quedarse en casillas de ese color durante el resto de la partida.
Los llamamos según el color de la casilla en la que empiezan. Es decir, los alfiles de c1 y f8 son alfiles de casillas oscuras y los alfiles de c8 y f1 son alfiles de casillas claras.
- El alfil se mueve solo en diagonal, tantas casillas como quiera y en cualquier dirección, también hacia atrás.
- No puede saltar sobre otras piezas. Si algo bloquea la diagonal, el alfil se detiene ahí.
- Captura al llegar a la casilla de la pieza enemiga, siempre moviéndose en diagonal.
- Cada bando empieza con dos alfiles: uno de casillas claras y otro de casillas oscuras. Un alfil nunca cambia de color.
- Un alfil vale unos tres puntos, igual que un caballo. En posiciones abiertas y en los finales, a menudo vale algo más.
- Su verdadera fuerza es el alcance: desde una diagonal puede batir objetivos al otro lado del tablero, y por eso los jugadores lo apodan «francotirador».
Mira el alfil en acción (video de 2 min)
Ver cómo el alfil recorre una diagonal en tiempo real hace que la idea del «francotirador» se entienda mucho más rápido que cualquier descripción, así que pulsa play antes de seguir leyendo. Para saber más sobre cómo cooperan las piezas menores, consulta nuestra guía del caballo en chessdoctrine.
Cómo se mueve y captura el alfil: la regla de la diagonal
Usar bien un alfil suele exigir una comprensión básica del juego. Su movimiento, en cambio, es muy sencillo.
Veamos ahora las reglas del alfil en ajedrez.
A diferencia del caballo, en la posición inicial no puede moverse, porque no puede saltar sobre otras piezas.

El alfil no puede moverse en la primera jugada.
Su movimiento es muy básico: ¡en diagonal!

El alfil de c1 puede moverse porque ninguna pieza blanca lo bloquea.
Un alfil puede ir a cualquier casilla libre de esa diagonal. Como se ve arriba, el alfil de c1 puede ir a las casillas b2 y a3 porque ninguna pieza blanca las ocupa.

Las casillas resaltadas en amarillo son a las que puede ir el alfil de d4.
Como se resalta arriba, el alfil puede abarcar casi todo el tablero cuando no tiene ninguna pieza delante. Por eso queremos usarlo para atacar piezas a distancia por la diagonal.

El alfil de b2 está en la misma diagonal que la dama de f6.
Como las demás piezas, captura una pieza cuando se mueve a la casilla donde está la pieza enemiga. En la posición de arriba, el alfil de b2 puede ir a la casilla f6 y capturar la dama enemiga.

El alfil de casillas oscuras capturó la dama del rival.
Una vez que captura la pieza enemiga, el alfil queda en la casilla donde estaba esa pieza. Los alfiles de casillas oscuras y los de casillas claras se mueven del mismo modo. Como solo pueden moverse en diagonal, se quedan para siempre en el mismo color. Aun así, hay que valorarlos por separado y no darles el mismo valor, porque el color de las casillas importa a medida que avanza la partida.
El movimiento de un vistazo
- Sin saltos. El alfil se detiene ante cualquier pieza de su diagonal, propia o del rival, y por eso no tiene ninguna jugada en el primer turno.
- También hacia atrás. A diferencia del peón, el alfil se mueve hacia delante o hacia atrás por una diagonal, tantas casillas como quiera, mientras la línea esté libre.
- Alcance. Desde el centro controla hasta trece casillas; en una esquina baja a siete, y por eso los alfiles buscan el centro o una diagonal larga y abierta.
De dónde viene el alfil
El alfil no siempre ha llevado mitra. En las formas más antiguas del juego, la india y la persa, la pieza era el alfil, un «elefante» que saltaba exactamente dos casillas en diagonal y podía pasar por encima de una pieza intermedia. Ese movimiento corto y a saltos lo convertía en una de las piezas más débiles del tablero. Cuando el ajedrez llegó a Europa y las reglas se modernizaron hacia el siglo XV, el elefante recibió el movimiento deslizante, de diagonal completa, que usamos hoy, y eso lo convirtió en la pieza de largo alcance que ahora valoramos. El nombre inglés, bishop, viene de la muesca de la parte superior de la pieza, que a los jugadores occidentales les recordaba la mitra episcopal, con su remate partido en dos. Otros idiomas conservaron imágenes muy distintas. El francés, por ejemplo, lo llama fou, el «bufón».
Por qué al alfil se le llama «francotirador»
A los jugadores les encanta ponerle apodos al alfil, y casi todos nacen de la misma idea: el alcance. Un alfil situado en una diagonal larga y abierta puede atacar un objetivo del otro lado del tablero sin moverse, y por eso se le llama «francotirador». Al alfil que gana material una y otra vez desde lejos se le llama «alfil asesino».
No son términos oficiales, pero describen bien la pieza. Cuando oigas a alguien decir que su alfil «dispara» por una diagonal larga, quiere decir que controla una línea que el rival no puede bloquear ni esquivar con facilidad.
Tácticas con el alfil: clavadas, enfiladas y el regalo griego
Como el alfil ataca a lo largo de una línea sin interrupciones, prepara tácticas con facilidad. Una clavada inmoviliza una pieza enemiga frente a otra de más valor que tiene detrás. Una enfilada es lo contrario: obliga a moverse a la pieza de delante y deja al descubierto el objetivo que hay detrás. Dos piezas de largo alcance alineadas en la misma diagonal forman una batería, y al retirar una pieza de esa línea se crea un ataque a la descubierta. El sacrificio de alfil más famoso de todos es el regalo griego, Bxh7+, en el que las blancas entregan el alfil de casillas claras para abrir la posición del rey enrocado y continuar con Ng5+ y Qh5. Solo funciona cuando las piezas atacantes están listas. Cuenta tus fuerzas antes de lanzarte, porque un sacrificio que se queda a una jugada de funcionar solo te deja con una pieza de menos.
El papel del alfil en ajedrez: qué hace realmente en el tablero
Un alfil de casillas oscuras protege y ataca las casillas oscuras y mantiene vivas las tácticas en ellas. Del mismo modo, los alfiles de casillas claras operan en las casillas claras. Con esta pieza, hay que pensar en el tablero como si fueran dos tableros distintos.

Colocar el alfil en g2 de esta manera se llama fianchetto.
Los alfiles pueden proteger al rey si se quedan cerca de él. Esto suele conseguirse con el «fianchetto» del alfil, que controla las casillas del mismo color cercanas. Como se ve arriba, el alfil de g2 cubre las casillas claras próximas. Además, barre la gran diagonal a8-h1. Las grandes diagonales suelen ser el mejor sitio para los alfiles, porque atacan varios objetivos y aseguran muchas casillas. Los alfiles también pueden atacar al enemigo desde más lejos en el tablero. A diferencia de otras piezas del mismo valor, un alfil puede controlar una casilla lejana de su propio color a la que ninguna otra pieza llega.

El alfil de g2 tiene abierta la diagonal «a8-h1».
La imagen de arriba muestra un alfil de g2, que sirve tanto para defender como para atacar. Protege las casillas f3 y h3 y además abarca la diagonal «a8-h1». Usar un alfil así suele exigir precisión. Aunque controla las casillas claras, su ausencia puede dañar muchísimo la posición de las blancas, porque tiene un papel vital en la protección del rey blanco.

El alfil de g2 capturó el caballo de c6
En estos casos, la amenaza es mucho más importante que la ejecución. La ilustración de arriba muestra un ejemplo en el que el alfil de g2 captura el caballo de c6 y deja doblados los peones de c de las negras. A menudo es una mala idea, porque las blancas dependen de este alfil como principal defensor del rey. Las casillas claras que rodean al rey blanco quedan ahora comprometidas. Se pueden poner en marcha muchos planes endiablados (algunos señalados con flechas), tanto a corto como a largo plazo.

El alfil de b2 puede capturar el caballo de f6.
La ilustración de arriba muestra dónde se puede hacer este cambio. El alfil de b2 puede capturar el caballo de f6 porque no protege al rey. Antes de hacer cambios así, hay que sopesar los pros y los contras. La ventaja sería doblar los peones de f de las negras cuando el rival capture el alfil con el peón de g. Eso dejaría casillas vulnerables alrededor del rey enemigo. La desventaja sería debilitar las casillas oscuras de las blancas por la falta del alfil de casillas oscuras.
El valor del alfil en ajedrez: ¿cuánto vale un alfil?
Según los principios convencionales, un alfil vale tres puntos, lo que se considera equivalente a un caballo. Sin embargo, hemos visto varios ejemplos en los que el valor numérico puede cambiar por la dinámica de la posición. Cada posición es única y cada alfil debe valorarse por separado.

Un ejemplo de error
Un error frecuente es valorar mal la posición y sacrificar el alfil por dos peones para lanzar un ataque. En la posición de arriba, el alfil de f5 vale tres puntos. Muchos aficionados se verían tentados de capturar el peón de h6 e intentar dar mate al rival.

Las blancas están peor.
Sin embargo, si no llega un mate inmediato, las blancas están peor. En la posición de arriba, las blancas entregaron tres puntos (el alfil de casillas oscuras) a cambio de dos puntos (dos peones). Como no hay un mate fulminante, el sacrificio fue una decisión equivocada.

Un ejemplo de cambio favorable
La posición de arriba muestra un cambio favorable de alfil por torre. La torre de f8 vale cinco puntos. Como el alfil de h6 vale tres puntos, las blancas pueden capturar la torre de f8 y quedar mejor. Esto también se llama «ganar la calidad». Los alfiles y los caballos son piezas menores, y las torres suelen valer más que ellos. Las damas, por supuesto, valen mucho más, con un valor estimado de nueve puntos.
Alfil contra caballo: ¿cuál es mejor?
Sobre el papel, ambos valen tres puntos. En la práctica depende de la posición.
| Situación | Mejor pieza |
|---|---|
| Posición abierta, con peones cambiados | Alfil |
| Posición cerrada con peones bloqueados | Caballo |
| Final con juego en ambos flancos | Alfil |
| Posición con poco espacio y pocas líneas abiertas | Caballo |
| Tienes los dos alfiles (la pareja de alfiles) | Alfiles |
Mi regla práctica: en un final, prefiero tener el alfil. Trabaja a larga distancia y pasa de un lado del tablero al otro en una sola jugada, mientras que un caballo necesita varias.
Los alfiles en la apertura: desarróllalos pronto
En la apertura, tus alfiles necesitan aire. El desarrollo clásico los apunta al centro y al rey enemigo, como el alfil de casillas claras que llega a c4 para vigilar f7, el punto débil del campo negro. El otro plan principal es el fianchetto, en el que juegas g3 y Bg2 (o b3 y Bb2) para colocar el alfil en la gran diagonal, barriendo toda la línea a8-h1 o a1-h8 mientras proteges a tu propio rey. El caso que sirve de advertencia es la defensa francesa, donde el alfil de casillas claras de las negras queda encerrado detrás de los peones de e6, d5 y f7. Ese «alfil francés» es el ejemplo de manual de pieza problemática. Las negras a menudo dedican varias jugadas solo a intentar cambiarlo.
Puntos débiles y fuertes del alfil: alfiles buenos y malos y estructura de peones
Los alfiles son piezas excelentes en las posiciones abiertas. En cambio, no rinden tanto en las posiciones cerradas, porque no pueden atacar ninguna pieza cuando los peones están bloqueados.

Ejemplo de pareja de alfiles de las negras
El ejemplo de arriba ilustra lo poderosos que son los alfiles en las posiciones abiertas. Controlan muchas casillas e impiden que las piezas enemigas se muevan a sus anchas.

Un ejemplo de alfil malo
La posición de arriba muestra cómo los alfiles pueden quedar atrapados detrás de los peones. Si contamos el material, resulta que es igual. Sin embargo, la partida está perdida para las negras porque el alfil de g7 queda fuera de juego.
Es importante no dejar a los alfiles atrapados detrás de los peones.

Ejemplo de alfil atrapado
Los alfiles también pueden ser un blanco fácil para los peones enemigos. Esto ocurre a menudo cuando se lanza una avalancha de peones contra ellos. El ejemplo de arriba muestra el alfil de b3 atrapado por los peones enemigos en el flanco de dama.

Ejemplo de alfil pasivo en a2
La posición de arriba muestra un alfil pasivo en la casilla a2. Está retenido como rehén por la cadena de peones del rival.

En casos como estos, hay que activar el alfil por otra diagonal. La jugada c3 es un excelente intento de usar la diagonal «b1-h7».
El alfil de b7, en cambio, está bien situado. Ataca el peón de d5, que está aislado. Si algún peón blanco protegiera el peón de d5, ese alfil no sería tan eficaz.

Las posiciones cerradas son el peor enemigo del alfil.
Si la posición es cerrada, los caballos pasan a ser más favorables que los alfiles. La posición de arriba es un ejemplo en el que los caballos de c3 y f3 son mejores que los alfiles enemigos. Los caballos pueden saltar y colocarse en casillas críticas. Los alfiles, en cambio, están limitados y no tienen objetivos.
La pareja de alfiles: dos alfiles superan a dos caballos
Conservar los dos alfiles cuando el rival ha cedido uno es una ventaja real y duradera que se conoce como la pareja de alfiles. Entre los dos cubren todas las casillas del tablero, claras y oscuras, así que nada puede esconderse de ellos en una posición abierta. Los jugadores fuertes valoran la pareja en aproximadamente medio peón extra, y ese plus crece a medida que la posición se abre y se van cambiando peones. La regla práctica es sencilla. Si tienes la pareja, mantén el tablero abierto y evita cambiar cualquiera de los dos alfiles por un caballo sin una razón concreta. Si eres tú quien se enfrenta a ella, cierra la estructura para frenar su alcance o cambia uno de los alfiles y rompe la pareja.
Estrategias y técnicas con el alfil: dónde colocar tus alfiles (y dónde no)
Los alfiles se usan a menudo en las diagonales largas, apuntando al rey enemigo.

La casilla c4 para el alfil de f1 es una de las casillas ideales porque controla una diagonal larga.

Un alfil mal colocado en la casilla d3
El ejemplo de arriba muestra cómo no se debe usar un alfil. El alfil de d3 impediría el avance del peón de d. Además, no tendría alcance y estaría mirando a su propio peón. La mejor manera de aprovechar un alfil suele ser crearle un espacio seguro que evite cualquier ataque contra él.

Para no ceder el alfil tan pronto, a menudo se juega a3 o a4 para darle una casilla de retirada segura en a2.
¿Qué es mejor que un alfil? ¡La pareja de alfiles! Los alfiles trabajan en armonía porque cubren dos colores distintos.

La pareja de alfiles es todo lo que necesita un maestro de ajedrez.
Los alfiles colaboran muy bien porque cada uno tiene una función distinta. Juntos pueden llegar a todas las casillas del tablero desde lejos. A menudo forman un muro sólido cuando quedan uno junto al otro. Esto suele ser útil en los finales, cuando se intenta quitarle al rival todas las casillas posibles.
Por qué confío en el alfil en los finales
Valoro un alfil algo más que un caballo. Los caballos son más fáciles de manejar y a menudo resultan engañosos con ritmos de juego rápidos. En los ritmos rápidos, el reloj suele decidir la partida. Los alfiles tienen mucha influencia en los finales. Una pareja de alfiles contra una pareja de caballos en un final es difícil de sostener para quien lleva los caballos. Recomiendo jugar tantos finales como sea posible y sentir la fuerza real de los alfiles.
Finales de alfiles que debes conocer
Los finales son donde el alcance del alfil da de verdad sus frutos, pero unos pocos datos concretos deciden los resultados. El más importante es el final de alfiles de distinto color. Cuando cada bando tiene un alfil de un color distinto, el que defiende a menudo puede salvar las tablas incluso con uno o dos peones de menos, porque los peones de más nunca pueden defenderse en el color correcto. Apréndete bien una trampa de tablas: alfil y peón de torre contra rey solo es tablas si el alfil no controla la esquina de promoción del peón, el «alfil equivocado» con el peón de torre. Entre el material que da mate, dos alfiles pueden forzar el mate contra un rey solo, y alfil y caballo también (aunque es complicado). Un alfil solo, nunca.
El alfil y su nombre árabe
En español la pieza conserva su nombre árabe: alfil viene de al-fīl, «el elefante». Es la misma palabra que designa al alfil de las formas antiguas del juego, que saltaba dos casillas en diagonal.
El alfil con su marcha actual aparece ya en obras españolas de finales del siglo XV, como la Repetición de amores y arte de ajedrez, de Luis Ramírez de Lucena (Salamanca, hacia 1497).
Preguntas frecuentes
¿Qué hace el alfil en ajedrez?
El alfil controla las diagonales desde lejos, lo que lo hace peligroso en las posiciones abiertas y un atacante fuerte contra el rey enemigo. Demuestra su valor en los finales, donde su alcance a menudo le permite superar a un caballo. En mis partidas de blitz, el alfil casi siempre me parece mejor en cuanto se abre el centro.
¿Por qué en inglés el alfil se llama bishop?
En las formas orientales más antiguas del juego, la pieza era un «elefante». Cuando el ajedrez llegó a Occidente, la muesca de la parte superior de la pieza recordó a los jugadores la mitra episcopal, y por eso en inglés se rebautizó bishop.
¿Puede el alfil moverse hacia atrás?
Sí. A diferencia del peón, el alfil se mueve hacia atrás con la misma libertad que hacia delante, siempre que siga en una diagonal. Solo importa la diagonal, no si sube o baja por el tablero.
¿Puede el alfil saltar sobre otras piezas?
No. Solo el caballo puede saltar. El alfil se detiene en cuanto cualquier pieza, tuya o del rival, le bloquea la diagonal.
¿Cuántos alfiles hay en el ajedrez?
Cada jugador empieza con dos: un alfil de casillas claras y otro de casillas oscuras. Eso hace cuatro alfiles en el tablero al comienzo de la partida.
¿Puede un alfil capturar a otro alfil?
Sí, pero solo a uno que esté en una casilla del mismo color. Un alfil de casillas claras nunca puede alcanzar a un alfil de casillas oscuras, así que los alfiles de distinto color nunca pueden capturarse entre sí.
¿Dónde empieza el alfil en ajedrez?
Para las blancas, en c1 y f1, junto al rey y la dama. Para las negras, en c8 y f8. Cada pareja ocupa una casilla clara y otra oscura.
¿Cuántos puntos vale un alfil?
Unos tres puntos, igual que un caballo. La cifra es solo una referencia. Un alfil activo en una diagonal abierta puede valer mucho más que uno atrapado tras sus propios peones.
¿Por qué el alfil se mueve en diagonal?
Es simplemente la regla que define la pieza, y se remonta a las formas más antiguas del juego. Como solo se mueve por diagonales, cada alfil queda ligado a un solo color de casillas durante toda la partida.
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