La partida entera en 60 segundos
El ajedrez se juega sobre un tablero de 64 casillas entre las blancas y las negras. Las blancas mueven primero y los jugadores se alternan, moviendo una pieza cada vez. Cada pieza se mueve a su manera: el peón hacia delante, el caballo en forma de L, el alfil en diagonal, la torre en línea recta, la dama en cualquier dirección y el rey una casilla cada vez.
El objetivo es el jaque mate: atrapar al rey enemigo para que no pueda evitar la captura. La partida también puede terminar en tablas, por ejemplo por rey ahogado, por repetición o por material insuficiente. Unas pocas jugadas especiales completan las reglas: el enroque, la promoción del peón y la captura al paso.
Reglas del ajedrez para principiantes: por dónde empezar
Si nunca has jugado, solo necesitas unas pocas reglas para empezar una partida de verdad. El resto tendrá sentido en cuanto las piezas estén en movimiento.
- Coloca el tablero de modo que cada jugador tenga una casilla clara en la esquina inferior derecha.
- Las blancas siempre mueven primero; después los jugadores se turnan, una jugada cada vez.
- Aprende cómo se mueve cada pieza y cuánto vale antes de cambiarlas.
- Nunca dejes a tu rey en jaque, e intenta dar jaque al rey enemigo con seguridad.
- Enroca pronto para poner a salvo al rey y conectar las torres.
- La partida termina cuando un rey recibe jaque mate, cuando un jugador abandona o cuando la posición es de tablas.
¿Cuáles son las reglas del ajedrez?
Las reglas del ajedrez fijan pautas concretas para cada jugador y regulan la partida. Hay dos colores, y cada uno representa a un jugador. Normalmente son blanco y negro, y las blancas siempre abren la partida. Se juega con piezas de ajedrez sobre un tablero. Cuando juegas en persona (sobre el tablero), hacen falta un tablero físico y 16 piezas por jugador. Cuando se juega por internet, la web prepara la partida automáticamente.
Reglas de la partida: a quién le toca, cómo funciona una jugada y cómo se gana
Colocación del tablero: cómo prepararlo correctamente
Cada bando tiene dieciséis piezas. Son las siguientes: peón (8), alfil (2), torre (2), dama (1), caballo (2) y rey (1).

Algunas reglas del ajedrez determinan dónde va cada pieza en el tablero. Un tablero tiene sesenta y cuatro casillas; al comienzo de la partida, treinta y dos de ellas están ocupadas por piezas. De esas sesenta y cuatro casillas, treinta y dos son claras y las otras treinta y dos son oscuras.
Los jugadores deben comprobar que sus piezas están bien colocadas antes de ponerlas en el tablero. Cada lado del tablero debe tener una casilla oscura en la esquina inferior izquierda. Para esa casilla de la esquina, la «columna a» (la que indica la columna a) también debe quedar a la vista del jugador de las blancas.
Una forma rápida de comprobar la posición inicial: en la primera fila van las piezas de mayor peso, de esquina a esquina: torre, caballo, alfil, luego dama y rey en el centro, después alfil, caballo, torre. Dos reglas hacen fácil recordar el centro: la dama empieza en una casilla de su propio color (la dama blanca en casilla clara, la dama negra en casilla oscura) y los reyes quedan frente a frente en la columna e. Los ocho peones se colocan en la fila situada justo delante.
Las letras y los números se usan en la notación algebraica para anotar las jugadas durante las partidas.

1) Los peones.
Colocar todos los peones es una excelente manera de empezar a preparar el tablero. Los ocho peones que hemos mencionado van en la segunda fila de cada jugador (la séptima fila para las negras).

2) Las torres.
El siguiente paso es poner las torres en las casillas de las esquinas. Así, las demás piezas quedarán colocadas entre ellas.

3) Los caballos.
Después colocamos los caballos junto a las torres.

4) Los alfiles
A continuación, los alfiles se colocan junto a los caballos.

5) Las damas
Luego, las damas se colocan en la casilla que coincide con el color de cada jugador.

6) Los reyes.
Por último, el rey ocupa la única casilla que queda.
Cómo se mueve y captura cada pieza
Después de que las blancas abran la partida, cada jugador mueve una vez por turno. Ningún bando puede saltarse un turno, y si un jugador no puede hacer ninguna jugada legal, la partida termina con un resultado.
Movimientos y valores de un vistazo: cada pieza, su movimiento y su valor en puntos
| Pieza | Cómo se mueve | Capturas | Valor (puntos) |
|---|---|---|---|
| Peón | Una casilla hacia delante (dos en su primera jugada) | Una casilla en diagonal hacia delante | 1 |
| Caballo | En L; es la única pieza que salta sobre las demás | Igual que se mueve | 3 |
| Alfil | Cualquier número de casillas en diagonal | Igual que se mueve | 3 |
| Torre | Cualquier número de casillas en horizontal o en vertical | Igual que se mueve | 5 |
| Dama | Cualquier número de casillas en cualquier línea recta | Igual que se mueve | 9 |
| Rey | Una casilla en cualquier dirección | Cualquier pieza excepto el rey rival | No se puede capturar; la partida termina si recibe jaque mate |
Empecemos por la pieza más fuerte: la dama.
Cada bando empieza la partida con una dama. Si se promociona algún peón, el jugador puede tener una nueva dama. La dama se mueve en cualquier dirección: en diagonal, en horizontal o en vertical.

El movimiento de la dama.
La dama es la suma de una torre y un alfil. Eso le permite cubrir grandes tramos del tablero y cambiar de objetivo en una sola jugada. Se considera que vale nueve puntos, lo mismo que nueve peones.

La dama ataca el peón.
Captura las piezas del mismo modo en que se mueve.

La dama capturó el peón.
Cada bando empieza la partida con dos torres. La torre es la pieza más fuerte después de la dama, con cinco puntos de valor.

El movimiento de la torre.
La torre puede ir a cualquier casilla en horizontal o en vertical, y captura de la misma manera.
Los alfiles se consideran piezas menores, igual que los caballos. Ambos bandos empiezan con dos alfiles. Un alfil vale tres puntos, lo que significa que puedes desprenderte de ellos con más facilidad que de una torre o de una dama.

El movimiento del alfil.
Cada alfil ocupa casillas de un color distinto del tablero. Esto les permite trabajar en tándem. Pueden moverse por cualquier casilla en diagonal y capturan cualquier pieza del mismo modo en que se mueven.
Igual que los alfiles y las torres, cada bando empieza con una pareja de caballos. Los caballos son piezas especiales a las que se les calcula un valor de tres puntos. Eso los hace comparables a un alfil.

El movimiento del caballo.
Se mueven de forma única: solo ellos pueden saltar sobre otras piezas. Se mueven en L: dos casillas en línea recta (en vertical o en horizontal) y una casilla perpendicular a ella. También capturan cualquier pieza enemiga exactamente como se mueven.
Cada bando empieza con un rey. Es la pieza más importante porque la partida termina en el momento en que recibe jaque mate.

El movimiento del rey.
Puede moverse una casilla en cualquier dirección, lo que lo convierte en una de las piezas más débiles. Puede capturar cualquier pieza salvo al rey rival, del mismo modo en que se mueve. Un rey no puede ir a una casilla atacada por una pieza del oponente.
Cada bando empieza con ocho peones. Su valor es de un punto.

El movimiento de los peones.
Se mueven y capturan de forma distinta a las demás piezas. Avanzan una casilla por su misma columna. Si nunca se han movido, pueden avanzar dos casillas. También pueden capturar cualquier pieza situada una casilla en diagonal, a la izquierda o a la derecha. Cuando un peón llega a la primera fila del oponente, puede promocionar y convertirse en cualquier pieza excepto el rey.
Cómo leer y anotar las jugadas
Cada casilla tiene su dirección. Las ocho líneas verticales son las columnas, designadas de la a a la h, de izquierda a derecha desde el lado de las blancas. Las ocho líneas horizontales son las filas, numeradas del 1 al 8 empezando por el lado de las blancas. Así, la casilla situada delante del rey blanco es e2, y la casilla central a la que suele lanzarse ese peón es e4. Esta es la notación algebraica, la forma estándar de leer, escribir y seguir partidas. Cada pieza tiene una letra (K para el rey, Q para la dama, R para la torre, B para el alfil, N para el caballo), mientras que una jugada de peón solo indica la casilla a la que llega. Una captura se marca con una «x» (Bxf7), el jaque con un «+» y el jaque mate con un «#». El enroque corto se escribe O-O y el largo O-O-O. En cuanto sepas leer estos símbolos, podrás estudiar cualquier partida, repasar encuentros famosos y anotar las tuyas en un torneo.
Jugadas especiales: enroque, captura al paso y promoción
Si alguna de las piezas que hemos mencionado ataca al rey rival, se llama «jaque». Según las reglas del ajedrez, el jugador que recibe jaque debe hacer frente a esa amenaza.

La dama blanca ataca al rey enemigo.
Para evitar el jaque, el jugador puede capturar la pieza atacante, llevar al rey a un lugar seguro o bloquear el jaque con una pieza propia.

El caballo negro puede bloquear el jaque.

El rey puede escapar del jaque moviéndose a las casillas resaltadas.

El caballo de e6 puede capturar a la dama atacante para detener el jaque.
La partida termina con jaque mate si el enemigo no puede evitar el jaque en su turno.

Un ejemplo de jaque mate.
Un mate rápido famoso muestra cómo funciona la regla en la práctica. Las blancas sacan el alfil y la dama para apuntar a la casilla f7, el punto más débil junto al rey negro. Cuando la dama captura en f7, está protegida por el alfil, el rey negro no puede tomarla y ninguna pieza puede interponerse ni escapar: eso es jaque mate, y la partida termina al instante.
Quizá la regla especial más usada del ajedrez sea el «enroque».
El enroque pone al rey a salvo y, a la vez, incorpora una torre al juego.

Una ilustración del enroque.
No se puede enrocar si el rey se ha movido antes, en cualquier dirección. Para esta jugada también hace falta la torre. Si una de las torres se mueve antes de enrocar, el rey ya no puede enrocar por ese lado.

El rey no puede enrocar porque la casilla g1 está controlada por el alfil enemigo.
Si el rey está en jaque, solo podrá enrocar cuando se haya resuelto la amenaza. El camino del rey también debe ser seguro para que las reglas del enroque se cumplan.
El rey puede hacer el enroque corto o el largo.
Si el rey blanco hace el enroque corto, se desplaza dos casillas a la derecha (a la casilla g1) y coloca la torre de h1 una casilla a la izquierda (en la casilla f1).
Si el rey blanco hace el enroque largo, se desplaza dos casillas a la izquierda (a la casilla c1) y coloca la torre de a1 una casilla a la derecha (en la casilla d1).
Las negras hacen lo mismo de forma simétrica.
Aquí tienes el enroque en una apertura real. Después de que ambos bandos desarrollen un caballo y un alfil, las blancas hacen el enroque corto: el rey pasa de e1 a g1 y la torre salta de h1 a f1 en una sola jugada. Así el rey queda a salvo en la esquina y la torre se acerca al centro.
Otra jugada especial fundamental es la «promoción del peón». Cuando un peón llega a la última fila del tablero, puede convertirse en cualquier pieza excepto el rey.

Las blancas pueden promocionar si el peón avanza.
Lo habitual es querer promocionar a dama por su enorme poder. A veces los jugadores necesitan promocionar el peón a otras piezas. Esta situación se llama «subpromoción».
Otra jugada especial con peones es la «captura al paso». Un peón que avanza dos casillas en su primera jugada y queda junto a un peón enemigo de la misma fila puede ser capturado «al paso» por ese peón enemigo, como si hubiera avanzado una sola casilla en lugar de dos.

Esta captura solo es legal en el turno inmediato y no puede aplicarse en turnos posteriores.
Un ejemplo aclara la captura al paso. Las blancas empujan un peón a e5. Las negras responden avanzando un peón dos casillas, de d7 a d5, de modo que queda justo al lado del peón blanco. En la jugada inmediata, y solo entonces, las blancas pueden capturar como si el peón negro hubiera avanzado una casilla, y el peón llega a d6.
La trampa en la que cae todo principiante: el mate del pastor y el mate del loco
El ejemplo de mate rápido del artículo tiene nombre. Es el mate del pastor, y atrapa a más novatos que cualquier otro truco. Después de 1.e4 e5, las blancas desarrollan el alfil a c4 y llevan la dama a f3 o h5, ambas apuntando a f7. Esa casilla es el punto más débil del campo negro porque al principio solo la defiende el rey. Si las negras ignoran la amenaza, la dama captura en f7, protegida por el alfil, y es jaque mate en la jugada cuatro. Más rápido aún es el mate del loco, el jaque mate más rápido posible. Si las blancas juegan sin cuidado 1.f3 (o f4) y 2.g4, las negras responden 2...Qh4# en solo dos jugadas. El remedio para ambos es el mismo. Desarrolla el caballo de g8 a f6 para protegerte de los ataques tempranos de dama, no vayas a cazar peones con tu dama y vigila de cerca f7 (o f2 si juegas con blancas).
Condiciones de tablas: cómo puede terminar una partida en tablas
Repasemos las siguientes condiciones de las reglas de tablas:
1) El material insuficiente se produce cuando ninguno de los dos bandos dispone de material suficiente para dar mate al enemigo. «Rey contra rey, rey contra rey y caballo, rey contra rey y alfil, y cualquier combinación de rey y una pieza menor por cada bando» se declara tablas.
2) El acuerdo de tablas se produce cuando ambas partes aceptan las tablas y se dan la mano.
3) El rey ahogado se produce cuando un bando no tiene ninguna jugada legal y no está en jaque.

Juegan las negras, ¡y es rey ahogado según las reglas!
4) La regla de los 50 movimientos se aplica cuando no se ha movido ningún peón ni se ha hecho ninguna captura en las últimas cincuenta jugadas.
5) La triple repetición se produce cuando exactamente la misma posición se repite tres veces.
6) Quedarse sin tiempo mientras el enemigo tiene material insuficiente se produce cuando un jugador agota todo su tiempo, pero el rival no tiene forma de dar jaque mate, así que la partida es tablas.
Las condiciones de tablas, una por una
No todas las partidas terminan en jaque mate, y los principiantes confunden estos finales constantemente. Hay rey ahogado cuando el jugador al que le toca mover no tiene ninguna jugada legal pero no está en jaque. La partida es tablas, no una derrota, y por eso el bando que gana debe dejarle al rey acorralado al menos una casilla libre. La triple repetición da la partida por tablas cuando la misma posición aparece tres veces, normalmente por jaques repetidos o por mover las piezas de un lado a otro. El material insuficiente significa que ninguno de los bandos tiene fuerza para dar mate: rey contra rey, rey y alfil contra rey, o rey y caballo contra rey son tablas sin remedio. La regla de los 50 movimientos termina la partida si pasan cincuenta jugadas seguidas sin capturas ni jugadas de peón, porque no se avanza en nada. Los dos bandos también pueden acordar tablas sin más. Conocer esto te evita seguir jugando posiciones que nunca se podrán ganar.
De las reglas a tu primera partida de verdad
Conocer las reglas y jugar bien son cosas distintas, y tres principios llevan muy lejos a un principiante. Controla el centro: las casillas e4, d4, e5 y d5 dan más alcance a tus piezas, así que lucha por ellas pronto. Mete tus piezas en la partida con un desarrollo rápido. Saca los caballos y los alfiles antes de lanzar grandes ataques, y no muevas la misma pieza dos veces sin motivo. Mantén a salvo a tu rey enrocando pronto y resguardándolo tras un muro de peones. Un hábito une todo esto: no dejes piezas colgadas. Antes de cada jugada, comprueba qué amenaza ahora tu rival y asegúrate de que nada tuyo queda sin defensa. En mis propias partidas de blitz, los jugadores que pierden más rápido son casi siempre los que regalan una pieza, no los que son superados en el juego. Aprende estas cuatro ideas y ya irás por delante de la mayoría de los rivales ocasionales.
Etiqueta y final de la partida
Abandonar significa admitir la derrota. Si un jugador abandona, el rival gana la partida según las reglas. A menudo se declara de palabra. En las partidas por internet hay un botón de abandono para retirarse de la partida.
Si un jugador toca una pieza para moverla, según las reglas del ajedrez tiene que mover esa pieza (si tiene una jugada legal) en ese turno. Si la pieza aún no se ha soltado en la nueva casilla, el jugador puede elegir dónde ponerla. Si la intención es ajustar la pieza, el jugador debe decir «ajusto» o «j’adoube» antes de ajustarla, para evitar confusiones.
Reglas de juego en torneo
Hay varias reglas más del ajedrez de competición. Las reglas de los torneos de ajedrez pueden variar según el formato de tiempo, la federación y el tipo de torneo.
Estas son algunas de las reglas más habituales del ajedrez, según la FIDE:
1) Los jugadores deben mover las piezas con una sola mano.
2) Cada jugador debe anotar sus jugadas en la planilla (salvo en las partidas de blitz).
3) Los jugadores deben avisar de que van a ajustar la pieza (por ejemplo, con «j’adoube») antes de tocarla.
4) Las victorias suman un (1) punto, las tablas medio punto y las derrotas no suman nada.
Las reglas completas de la FIDE exceden el alcance de este artículo. Los jugadores de competición pueden consultar el manual de reglas de ajedrez de la FIDE para no pasar nada por alto.
Reglas del ritmo de juego: cómo funcionan los relojes de ajedrez
- Los relojes funcionan de forma que solo corre uno a la vez. Si se agota el tiempo asignado a un jugador, pierde la partida según las reglas oficiales del ajedrez, salvo que el rival tenga material insuficiente (en ese caso la partida termina en tablas).
- Antes de la partida, el árbitro elige dónde poner el reloj junto al tablero. Cuando empieza la partida, corre el reloj del jugador que lleva las blancas.
- Si un jugador reclama una condición de forma incorrecta, el rival puede ganar tiempo extra, o el jugador que hizo la reclamación puede recibir una penalización de tiempo.
- Los ritmos de juego se dividen en clásicos y rápidos. Entre los rápidos, los más populares son las partidas rápidas y el blitz.
- En las partidas clásicas, ambos bandos tienen al menos 120 minutos en el reloj (que pueden aumentar después de la jugada 60) en el caso de los jugadores de nivel maestro. Esta cifra puede bajar a 60 minutos para los jugadores aficionados.
- En las partidas rápidas, ambas partes tienen de 10 a 60 minutos según las reglas del ajedrez.
- Según la FIDE, las partidas de 10 minutos o menos se consideran blitz. Sin embargo, la mayoría de las plataformas en línea llaman «bullet», y no blitz, a las partidas de hasta 3 minutos.
Etiqueta en torneos y reglas menos conocidas
Las partidas informales son indulgentes, pero el juego oficial añade una capa de disciplina que conviene conocer incluso en el club. La regla de pieza tocada, pieza jugada es estricta. Si tocas una de tus piezas, debes moverla si tiene una jugada legal; si tocas una pieza enemiga, debes capturarla si puedes. Si solo quieres enderezar una pieza en su casilla, di «j’adoube» (en francés, «ajusto») o «ajusto» antes de tocarla. Las reglas de la FIDE también exigen que muevas y pulses el reloj con la misma mano, y que anotes cada jugada en notación algebraica en tu planilla, aunque las partidas de blitz están exentas. Abandonar significa admitir una posición perdida antes del mate; es normal y cortés, y se hace diciéndolo, deteniendo el reloj o pulsando el botón de abandonar en internet. Más allá del ajedrez estándar también encontrarás variantes como el Chess960, en el que se mezclan las piezas de la primera fila, además de los ritmos más rápidos del blitz y el bullet.
De dónde viene el ajedrez
El ajedrez no se inventó en su forma moderna. Evolucionó. La mayoría de los historiadores lo hacen remontar al chaturanga, un juego de guerra para cuatro jugadores practicado en el norte de la India hacia el siglo VI, cuyas piezas representaban las divisiones de un ejército: infantería, caballería, elefantes y carros. Desde allí se extendió a Persia como shatranj, luego a través del mundo islámico hasta la Europa medieval, donde las reglas se fueron afinando poco a poco. La dama y el alfil ganaron su largo alcance hacia el siglo XV, lo que dio lugar al juego rápido y de ataque que jugamos hoy. Las reglas estandarizadas de la FIDE y el reloj moderno son recientes en comparación, pero la idea central de atrapar al rey enemigo ha sobrevivido más de 1400 años casi sin cambios.
Ahora, a jugar una partida
Conocer estas reglas al dedillo es el primer paso para jugar ajedrez de verdad. Algunos torneos aplican reglas distintas según el formato de tiempo. Se recomienda revisar el reglamento del torneo antes de lanzarte a la batalla.

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