Resumen de la notación de ajedrez (para quien empieza)
Piezas: K rey · Q dama · R torre · B alfil · N caballo · (una jugada de peón no lleva letra)
Acciones: x captura · + jaque · # mate · O-O enroque corto · O-O-O enroque largo · e8=Q el peón promociona a dama
Anotaciones: ! buena jugada · !! brillante · ? error · ?? error grave
Por qué un caballo no puede perder un tiempo: el zugzwang en los ejercicios de finales de caballos
Un rey en un final de peones puede esperar triangulando: da un rodeo por tres casillas para devolverle la jugada al rival. Un caballo no tiene ese truco. Cada salto lo lleva a un conjunto nuevo de casillas controladas, así que no puede hacer una jugada de espera pura. Si cedes el turno una vez, las casillas que cubría quedan a oscuras.
Ese único hecho le da la vuelta a muchas de estas posiciones. El bando que tiene que mover suele ser el que está en apuros, porque el caballo que debe apartarse abandona un peón, un bloqueo o una casilla clave de entrada. Muchos de los ejercicios de finales de caballos de aquí giran justo en este punto: no buscas una combinación, buscas la jugada que deja a tu rival en zugzwang mientras tus propias piezas están donde tienen que estar. Los finales de caballos se mueven por la actividad del rey y los peones pasados, igual que los de peones, pero la aritmética de los tiempos es más estricta.
Puestos avanzados, bloqueos y cómo detener un peón pasado
Un puesto avanzado es una casilla que ningún peón enemigo podrá atacar jamás. Coloca ahí un caballo y no se le podrá echar, así que sigue golpeando objetivos y protegiendo tus propios peones mientras el tablero se vacía. Con pocas piezas, una casilla segura merece la pena, porque hay poco con lo que cambiarla. Trato esa casilla inexpugnable como lo primero que hay que encontrar antes de decidir el orden de las jugadas.
Contra un peón que corre, la colocación decide el resultado. Un caballo es un perseguidor torpe; detiene mejor a un peón pasado desde detrás o desde una casilla de la que no se le puede desalojar, y peor cuando tiene que galopar tras el peón fila por fila. Si el peón corona, el caballo solo rara vez sostiene las tablas por sí mismo. Por eso los ejercicios te piden montar el bloqueo pronto, elegir la casilla inexpugnable y mantener el caballo lo bastante cerca para hacer trabajo real en vez de reaccionar una jugada tarde.
Corto alcance, flancos opuestos: la prueba en los ejercicios de finales de caballos
El caballo es una pieza de corto alcance, y eso se nota más cuando hay peones en los dos flancos. Si lo mandas a recoger un peón pasado en el flanco de dama, un peón de torre muy avanzado en el otro flanco puede correr antes de que el caballo regrese arrastrándose. Esta es la razón clásica por la que un caballo sufre contra un peón a o h situado en el lado lejano.
La solución suele ser centralizar. Un caballo en el centro necesita menos saltos para llegar a cualquiera de los dos flancos, así que puede responder a las amenazas de ambos. En estos ejercicios de finales de caballos, cuenta las jugadas hasta el peón lejano antes de decidirte; si el caballo no puede llegar a tiempo, busca una casilla que cubra las dos direcciones a la vez. Cada posición es una que tu rival quizá nunca vea venir, así que compara la defensa lenta con la activa y elige la jugada que mantiene al caballo ganándose su sitio.