Resumen de la notación de ajedrez (para quien empieza)
Piezas: K rey · Q dama · R torre · B alfil · N caballo · (una jugada de peón no lleva letra)
Acciones: x captura · + jaque · # mate · O-O enroque corto · O-O-O enroque largo · e8=Q el peón promociona a dama
Anotaciones: ! buena jugada · !! brillante · ? error · ?? error grave
Ejercicios de finales de alfiles: leer el color de los alfiles antes de mover
Lo primero que hay que comprobar en cualquiera de estas posiciones es si los dos alfiles circulan por casillas del mismo color. Esa sola lectura te dice qué plan quiere el ejercicio. Las posiciones con alfiles del mismo color suelen tener una solución para convertir; las de colores opuestos suelen querer que encuentres la defensa que sostiene o la única ruptura que vence al muro.
Cuando los alfiles son del mismo color y tienes un peón de ventaja, busca la jugada que abre un segundo frente. Un solo alfil cubre una diagonal y el rey cubre el resto, así que la respuesta casi siempre sondea una casilla a la que la defensa no puede llegar con las dos piezas a la vez. Busca las casillas de entrada del rey enemigo y el peón al que está atado el alfil defensor; el intento ganador suele golpear el segundo objetivo mientras el defensor está ocupado con el primero.
Fíjate también en la señal del alfil bueno y el alfil malo. Si tu alfil está encerrado por sus propios peones, el ejercicio suele pedirte que lo liberes o que avances por el flanco donde ya respira. Cada posición está verificada con motor a partir de partidas reales, el control va de 400 a 2400 y la serie se ajusta a un 75–80 % de aciertos aproximadamente.
Contar columnas hasta el peón pasado: los ejercicios de finales de alfiles de colores opuestos que dependen de una ruptura
Las posiciones de colores opuestos plantean otra pregunta sobre el tablero: ¿se puede romper el muro o eres tú quien lo está construyendo? Antes de empujar nada, cuenta las columnas entre tus peones pasados. Dos peones en columnas contiguas permiten que un solo alfil enemigo vigile a ambos; amplía el hueco y el alfil tiene que elegir. La regla que se aplica sobre el tablero es sencilla: cuanto más separados estén tus peones, más falla el alfil solitario del defensor, y con cuatro columnas de distancia el rey suele poder entrar entre ellos.
Así que la jugada que buscas es la que separa los peones o la que saca al alfil de su casilla de bloqueo, no la que captura otra pieza. Coloca tus peones pasados en casillas de color distinto al de tu propio alfil para que el alfil defensor no pueda apoyarse en sus propios peones para formar el muro. Si defiendes, haz lo contrario: coloca los peones en casillas del color del alfil, pega el alfil al bloqueo y rechaza el cambio que dejaría entrar al rey enemigo. Mantengo mi propio motor abierto siempre que una posición de dos peones parece demasiado limpia, porque esas tablas al límite son en las que se apoyan estos ejercicios. Tienes tres pistas gratis: primero el motivo, luego la pieza y luego la jugada.
Alfil equivocado: comprobar la esquina de promoción antes de la marcha del rey
El último grupo gira en torno a una comprobación rápida. Con un alfil y un peón de torre contra un rey solo, la victoria existe únicamente cuando tu alfil controla la casilla de promoción del peón. Si no la controla, el rey defensor se coloca en a8, a7 o b8, retrocede a b7 cuando el peón avanza y no se le puede desalojar por mucho que maniobres.
Así que en estos ejercicios lee primero el color de la esquina de promoción y decide después si empiezas la marcha del rey. La misma estructura de peón es una victoria limpia o unas tablas seguras según esa única diagonal, y la forma más rápida de fallar la posición es empujar al rey antes de haberlo comprobado. Si los colores coinciden, acerca al rey y escolta al peón; si chocan, busca otra idea, porque la marcha hacia la esquina no dará resultado. Entrena la vista para marcar el color de la esquina nada más verla y el resto del cálculo encajará.