Шпаргалка по шахматной нотации (для новых читателей)
Фигуры: K король · Q ферзь · R ладья · B слон · N конь · (у хода пешкой буквы нет)
Действия: x взятие · + шах · # мат · O-O короткая рокировка · O-O-O длинная рокировка · e8=Q пешка превращается в ферзя
Пометки: ! хороший ход · !! блестящий ход · ? ошибка · ?? зевок
Замечаем «заморозку» на доске
Задачи на связку тренируют одну привычку: увидеть фигуру, которая не может ходить, и нагрузить её, пока соперник не исправил проблему. Связка приклеивает фигуру соперника к её полю, потому что прямо за ней на той же линии стоит что-то более важное. Уберите переднюю фигуру в сторону, и фигура позади падёт. В этом вся механика, а ваша задача на этой странице: уловить её быстро.
Приучите глаз сначала просматривать длинные линии: открытые диагонали, горизонтали и вертикали, нацеленные на короля или ферзя соперника. Когда на такой линии стоит защитник, а за ним нечто ценное, проверьте, может ли он на самом деле ходить. Если не может, вы нашли цель, которая будет стоять на месте, пока вы подтягиваете силы. Самое быстрое чтение здесь: спросить, какая фигура соперника выполняет две работы сразу, а затем проверить, не связка ли мешает ей выполнять любую из них. Если вы хотите заодно потренировать родственный приём, где крупная фигура стоит впереди, проработайте набор задач на сквозной удар параллельно с этим.
Одна схема окупает внимание лучше всего: связанная фигура, которая к тому же единственная охраняет другое поле. Когда замороженная фигура перегружена так, вы часто выигрываете материал, даже не беря её, потому что она не может ответить на вторую угрозу. Такое пересечение с отвлечением часто встречается в моих собственных партиях, и умение видеть эту связь превращает медленную связку в быструю победу.
Как понять, с какой связкой вы имеете дело
Название связки подсказывает, насколько сильно можно давить, поэтому определите её тип, прежде чем считать.
За целью король. Фигура заблокирована правилами и не может отойти по правилам шахмат. Считайте её неподвижным объектом: сосчитайте своих нападающих против её защитников, добавьте ещё одного, и фигура ваша. Следить за тем, как она убегает, не нужно, потому что физически она не может.
За целью ферзь или ладья. Связка держится, только пока более крупная фигура остаётся на линии. Защитник может ходить, но тогда он теряет более тяжёлую фигуру, поэтому в большинстве случаев он остаётся на месте, и вы обращаетесь с ним почти как с запертым. Будьте внимательны к тому, что защитник может уйти с темпом, потому что это единственный способ разрушить связку. Здесь пересекаются и задачи на рентген, потому что линия нападения проходит сквозь больше одной фигуры.
Фигура поймана сразу двумя способами. Когда король и ферзь стоят на пересекающихся линиях, один защитник может быть связан с обеих сторон и не имеет честного поля ни в ту, ни в другую сторону. Такие случаи разрешаются сами: выберите то взятие, которое выигрывает больше. Если после тренировки связки вам нужен более широкий смешанный набор, родительский раздел задач по тактике выстраивает вилки, связки, сквозные удары и вскрытые нападения на одном ползунке.
Наказываем связанную фигуру
Замороженная фигура чего-то стоит, только когда вы заставите её заплатить. Надёжный способ: добавить на одного нападающего больше, чем у неё защитников, и работу обычно делает самый дешёвый нападающий. Пешка, брошенная на связанного коня, вынуждает размен, которому вы только рады, потому что конь не может убежать. Удвоение ладей за той, что уже связывает, или перевод второй фигуры на ту же линию закрывает большинство споров. Когда настоящий приз стоит позади, пропустите переднюю фигуру и бейте сразу по тому, что она охраняет, и именно здесь связки на практике смыкаются с задачами на висящую фигуру.
Позиции, которые вас ждут, взяты из партий живых игроков и отсеяны до чистой связки, прежде чем попасть на доску. Ползунок выставляет сложность примерно от 400 до 2400 в окне в 200 пунктов вокруг вашего уровня, так что выберите диапазон, где вам поддаются три-четыре задачи из пяти. Если вы застряли, наготове бесплатные подсказки: первая называет приём, вторая указывает фигуру, третья даёт ход. Вы можете переходить кнопками «Вперёд» и «Назад», а после каждой попытки тренажёр показывает «Решено!» или «Не тот ход.», затем короткий обратный отсчёт автоматически переключает на следующую задачу (нажмите на него, чтобы поставить на паузу в любой момент). Тихий слон, связывающий коня с моим ферзём по длинной диагонали, раз за разом проскальзывал мимо меня в блице, а кропотливая работа с такими наборами и приучила мой глаз замечать его рано. Эту страницу ведёт Антон Шуравин, который сам создал тренажёр и сам играл на каждом слабом уровне Эло.