Resumen de la notación de ajedrez (para quien empieza)
Piezas: K rey · Q dama · R torre · B alfil · N caballo · (una jugada de peón no lleva letra)
Acciones: x captura · + jaque · # mate · O-O enroque corto · O-O-O enroque largo · e8=Q el peón promociona a dama
Anotaciones: ! buena jugada · !! brillante · ? error · ?? error grave
Ejercicios de mate de Morphy: la trampa de esquina de alfil y torre
Dos piezas, una esquina. En este patrón el alfil es la única pieza que toca al rey. Colócalo en una casilla de la gran diagonal como f6 y mira a través de g7 a un monarca encajado en h8. La torre se queda bien atrás, en g1 o en cualquier punto de la columna, y su trabajo es simplemente dominar g7 y g8 para que el rey no pueda deslizarse hacia los lados. El propio peón de h7 del defensor tapa la última salida.
Eso deja a un rey sin casilla de escape, sin pieza que interponer y sin captura. Imagina la jaula terminada: la torre domina la columna g abierta, así que g7 y g8 quedan prohibidas, el peón de h7 bloquea la esquina y el alfil en f6 da entonces jaque por la diagonal a1-h8 y mate. El alfil golpea; la torre y el peón del propio rey levantan las paredes. Cuando esa división del trabajo encaja, las posiciones de abajo se leen menos como un cálculo y más como un recuento de puertas cerradas.
Leer la posición antes de resolver un mate de Morphy
Tres condiciones deciden si un mate de Morphy está siquiera sobre el tablero, y buscarlas es mejor que machacar variantes. Una: el rey está en la esquina, casi siempre tras el enroque corto, con su peón de torre inmóvil en h7 (o en h2 en el espejo, cuando atacan las negras). Dos: la columna g está despejada, así que nada debilita el dominio de tu torre sobre g7 y g8. Tres: tu alfil ya cubre la diagonal que termina en esa esquina o puede situarse en ella.
Si falta una sola de las tres, el mate se evapora. Un peón que se queda en g7 tapa al alfil y no deja a la torre ninguna vía abierta. Una casilla de escape libre en la séptima fila deja que el rey salga paseando. Así que lee primero a los carceleros y después al verdugo: la torre y el peón del propio rey enemigo lo encierran, y solo entonces el alfil abre el cerrojo.
Entrena los ejercicios de mate de Morphy por casillas de escape, no a ojo
Mi rutina con este patrón es un repaso rápido de las salidas del rey antes de mover nada: g7 sellada, g8 sellada, h7 tapada. Si las tres ya están cerradas, la respuesta es la jugada que da jaque por la diagonal. Si una sigue abierta, la respuesta es la jugada que la cierra, normalmente una subida de torre o una captura en g7. Nombrar las casillas evita perseguir una línea vistosa que la posición nunca necesitó.
Los casos de aquí salen de partidas reales y están comprobados con motor, así que las jaulas de esquina coinciden con lo que aparece sobre el tablero. Mueve el elo entre 400 y 2400 y obtendrás mates ajustados para acertar tres de cada cuatro. Si uno se atasca, te esperan tres pistas gratis: la primera nombra el motivo, la segunda señala la pieza que hace el trabajo y la tercera da la jugada.