Resumen de la notación de ajedrez (para quien empieza)
Piezas: K rey · Q dama · R torre · B alfil · N caballo · (una jugada de peón no lleva letra)
Acciones: x captura · + jaque · # mate · O-O enroque corto · O-O-O enroque largo · e8=Q el peón promociona a dama
Anotaciones: ! buena jugada · !! brillante · ? error · ?? error grave
Qué entrenarás en estos ejercicios de mate de la coz
Todas las posiciones de este conjunto terminan del mismo modo brusco: un caballo da jaque y el rey enemigo no tiene adónde ir porque sus propias piezas, normalmente peones y una torre, lo emparedan. El jaque no se puede bloquear, porque un jaque de caballo nunca tiene una casilla en la que interponerse, y el rey tampoco puede capturar al caballo. Ese único hecho es en el que entrenas tu vista para confiar, y es lo primero que hay que comprobar cuando abres uno de estos ejercicios.
Las posiciones salen directamente de partidas reales y un motor comprueba cada una para confirmar que el mate existe. Mueve el elo de 400 a 2400 y el tablero te recibe cerca de un 75 % de aciertos, de modo que te quedas justo un poco más allá de lo cómodo. Cuando una línea se atasca tienes tres pistas gratis: primero el motivo, luego la pieza que lo lleva y luego la jugada. Toma la pista, resuelve y luego intenta llegar a la siguiente posición sin ella.
Ejercicios de mate de la coz: encerrar al rey en h8 con el jaque Nf7
Imagina la forma clásica para reconocerla rápido sobre el tablero. El rey negro está en h8. Un caballo llega a f7 (el caballo salta a la casilla f7 y da jaque). Ahora cuenta las casillas de escape: g8 tiene una torre, g7 y h7 tienen un peón cada una, y f7 queda demasiado lejos para que el rey en h8 capture, porque las dos casillas no son contiguas. Todas las puertas están cerradas por el propio ejército de las negras. Esa es la forma que tu vista debe marcar en cuanto veas a un rey encajonado contra el borde.
El espejo vale para las blancas: rey refugiado en h1, un caballo negro que cae en f2 (la casilla espejo), la misma asfixia. Las esquinas son donde nacen estos mates, porque un rey pegado al borde necesita menos paredes para quedar sellado. En este conjunto, mira primero la esquina y la casilla f7 o f2, y luego pregúntate qué salto de caballo la toca. Solo con ese hábito se resuelve una parte sorprendente de estos ejercicios antes de que yo calcule una sola línea.

Recorrer el Legado de Philidor hacia atrás cuando un ejercicio te deja a mitad de la secuencia
Cuando veas un caballo cerca de f7 y una torre enemiga en g8, calcula primero el sacrificio de dama. El orden entrenado, conocido desde hace mucho como el Legado de Philidor, es 1.Nf7+ (caballo a f7 con jaque), el rey se ve obligado a ir a g8, luego 2.Nh6+ da un jaque doble que lleva al rey de vuelta a h8, después 3.Qg8+ (la dama se ofrece en g8 con jaque), Rxg8 (la torre está obligada a capturar la dama) y 4.Nf7# devuelve el caballo para el mate de la coz. La jugada que gana partidas es 3.Qg8+: entregas la dama para que la torre tenga que capturar en g8, lo que tapa la última casilla de escape del rey y permite que el caballo vuelva a dar mate. Entrénate para buscar esa oferta en cuanto la esquina esté abarrotada.
El jaque doble es la otra señal que entrenar. En 2.Nh6+ el caballo da jaque mientras la dama que tiene detrás también presiona g8, así que el rey no puede capturar al caballo, no puede interponer y no puede huir a f8, con lo que solo le queda Kh8. Muchos de estos ejercicios te sueltan justo en el sacrificio de dama, otros en la imagen final de Nf7#. Lee el orden forzado hacia atrás cada vez: encuentra la casilla de mate, mira qué pieza propia del rey bloquea cada salida y luego averigua el jaque que lleva al rey hasta allí. Detecta la jaula y el sacrificio de dama dejará de parecer un regalo.