Resumen de la notación de ajedrez (para quien empieza)
Piezas: K rey · Q dama · R torre · B alfil · N caballo · (una jugada de peón no lleva letra)
Acciones: x captura · + jaque · # mate · O-O enroque corto · O-O-O enroque largo · e8=Q el peón promociona a dama
Anotaciones: ! buena jugada · !! brillante · ? error · ?? error grave
Por qué el rey no tiene dónde esconderse
Ante un solo jaque el defensor tiene tres respuestas: mover el rey, bloquear la línea o capturar la pieza que da jaque. Un jaque doble borra dos de ellas. Dos piezas atacan al rey en la misma jugada, así que cualquier bloqueo detiene como mucho una línea y cualquier captura elimina como mucho un atacante. La otra pieza que da jaque sigue ahí. Eso deja exactamente una respuesta legal, y el rey tiene que moverse.
Esto es lo que hace del jaque doble la jugada más forzada del tablero. Dejas de adivinar qué hará tu rival, porque solo puede hacer una cosa. El truco al resolver es contar las casillas de huida del rey, no buscar la captura más bonita. Si todas las casillas de escape están cubiertas u ocupadas, el jaque es mate. Si hay una casilla libre, esa jugada se convierte en la columna vertebral del resto de tu combinación, ya que sabes dónde estará el rey a continuación.
Jaques dobles de caballo y dama que acaban en mate de la coz
Los jaques dobles más limpios emparejan un caballo con una pieza de largo alcance detrás. Fíjate en estas formas mientras resuelves:
El legado de Philidor. El caballo da jaque desde f7 y empuja al rey hacia la esquina, y luego salta a h6 para un jaque doble con la dama, que fuerza al rey a volver a h8. Ahora la dama se sacrifica en g8 con jaque y la torre tiene que capturarla, bloqueando la última casilla de su propio rey. El caballo vuelve a f7 para dar mate. El jaque doble es la bisagra aquí, porque es la jugada que fija al rey en la esquina y deja que caiga el sacrificio.
Baterías descubiertas. Un caballo o un alfil se aparta y una torre o un alfil que está detrás se une al jaque. La pieza que se mueve puede tomar material o bloquear una huida por el camino, ya que el rey debe moverse de todos modos.
Guardo un pequeño conjunto de estas posiciones en el entrenamiento, todas sacadas de partidas reales, así que las trampas de esquina que practicas son posiciones a las que alguien llegó de verdad, no diagramas inventados.
Detecta la pieza que se esconde detrás de tu jaque antes de moverla
Un jaque doble nunca aparece de la nada. Siempre viene de un jaque a la descubierta: la pieza que mueves destapa un segundo atacante que estaba tapado detrás. Así que la lectura empieza una casilla atrás. Antes de mover un caballo, un alfil o un peón, mira por la fila, la columna o la diagonal en la que está y pregunta qué acecha detrás apuntando al rey enemigo.
Cuando encuentras una torre, un alfil o una dama tuya apuntando en esa dirección, la pieza que se mueve puede ir casi a cualquier sitio y aun así dar jaque, porque la pieza de atrás da jaque en cuanto se levanta la pantalla. Esa libertad es todo el sentido. Usa la pieza de delante para atacar directamente al rey, cubrir una casilla de huida o llevarte la dama, y deja que la de atrás aporte el segundo jaque. Si esta idea se parece a un ataque a la descubierta simple, es la misma familia, y nuestra página de ataque a la descubierta practica la versión más amplia.