Resumen de la notación de ajedrez (para quien empieza)
Piezas: K rey · Q dama · R torre · B alfil · N caballo · (una jugada de peón no lleva letra)
Acciones: x captura · + jaque · # mate · O-O enroque corto · O-O-O enroque largo · e8=Q el peón promociona a dama
Anotaciones: ! buena jugada · !! brillante · ? error · ?? error grave
Por qué conviene calcular todas las respuestas a un jaque
Un rey que ha perdido sus peones o ha salido de su refugio tiene que responder al jaque con una jugada legal: mover el rey, bloquear la línea o capturar. Pero esa respuesta también puede traer un defensor o eliminar a tu atacante. Antes de contar un tiempo ganado, comprueba que ninguna de esas respuestas neutralice a la vez la otra amenaza.
Así que la búsqueda es fácil de enunciar y difícil de hacer: encontrar los jaques que mantienen ocupado al rey y lo mantienen encerrado. Una dama llega con jaque, el rey sube, un caballo o una torre llega con otro jaque, y el rey sube más en cada jugada. El rey expuesto es el objetivo porque convierte jugadas ordinarias en jugadas forzadas. Dale en cambio una jugada tranquila, deja que meta una pieza por delante, y el ataque se atasca.
Leer la línea de atrás hacia delante antes de dar el primer jaque
El error en una caza del rey es dar jaque por instinto y esperar que aparezca la jugada siguiente. Estos ejercicios piden lo contrario. Lees toda la línea, empezando por la última jugada, antes de tocar una pieza.
Dibuja las casillas de escape. Mira adónde puede correr el rey y cuáles de tus piezas ya cubren esas casillas. Un jaque que empuja al rey hacia tu torre vale más que uno que lo deja volver a un sitio seguro.
Ordena tus jaques. La mayoría de los paseos de rey tienen un solo orden de jugadas que funciona y varios que se apagan. Imagina al rey en cada casilla forzada y pregunta qué lo vuelve a poner en jaque desde allí.
Conoce el desenlace. La línea acaba en mate, en material ganado o en jaque perpetuo cuando no hay mate. Decide a cuál apuntas para parar en la jugada correcta.
Sopesar el sacrificio que arranca el último peón al rey
Muchas de estas posiciones empiezan con una oferta: un alfil que se estrella en h7, una pieza que saca al rey de su sitio, un cambio lanzado a la diagonal larga. La prueba es si el rey tiene dónde esconderse cuando se disipa el humo. Cuenta los atacantes que puedes lanzar contra su nuevo hogar y los defensores que pueden volver corriendo, y sigue el paseo del rey hasta la casilla en que acaba. Si tus piezas llegan primero y cae en una casilla abierta, el sacrificio se sostiene. Si se desliza hacia un nido nuevo de sus propias piezas, has entregado material por un rey que simplemente enrocó a mano.
Hacer ese conteo rápido es el hábito que sigo afilando en este entrenamiento, y es lo que premia el ejercicio. Las posiciones salen de partidas reales, con un deslizador de rating de unos 400 a 2400 que mantiene tu tasa de aciertos cerca de tres de cada cuatro. Cuando una línea se oscurece, tienes tres pistas gratis: primero el motivo, luego la pieza y después la jugada. Muchas de ellas se solapan con el conjunto de ataque en el flanco de rey, donde aparecen las mismas ofertas en h7 y g7 contra un rey que todavía no ha sido forzado a salir a campo abierto.